2024年5月5日日曜日

STAR WARS Republic Commando

このゲームは何から何までHALO1なのだ
パクる事はその分野の発展の為の常套手段であり当たり前の事である、パクり要素のない始祖のようなゲームなんて極々限られているだろう
要はパクった段階からどう進歩させるかであり、それはシステム周りだけでなく、自社製品であるなら単なるレベルデザインの違いであってもよいと僕は思っています
レベルデザインだけでもいいと言うと不思議に思われるかも知れませんが、ファミコンのマリオ1とマリオ2はそういうものだったと思いますし、マリオ2の開発が意味がなかったとは思わないです
スーパードンキーコング1と2と3はシステム的な違いが多少はあれど、実質的にはレベルデザインの違いが決め手となり、どの作品も良作として受け入れられているように思います

Republic Commandoのオリジナル要素はスカッド操作であり、AIとチームを組んで戦うところにありますが、お粗末、何もゲーム性に寄与していません
そうなると完全にHALOクローンだけれど、面白いのがそれでも普通の作品並にプレイされ、評価されているところです
一定の評価があるのはスターウォーズ作品だからと言う訳だけではないでしょう、だってスターウォーズ作品でも面白くないものは酷評されています、海外の人は手加減ない
じゃあなぜこの作品が遊ばれているかというと、パクりとかプレイヤーには関係ないからです

2024年5月3日金曜日


ゲームの話題から逸れるので恐縮ですが、僕にはずーーっと前から不思議に思っていることがあります
上の画像は僕が2000年に初めて購入したノートパソコンの型なのですが、その当時から徐々に液晶TVも発売されていたように思います
それから何年か経った時、僕はふと気づきました
ノートパソコンのモニターはこんなに薄いのに、なんで今出てる液晶TVはこんなに分厚いのだろうと…

上の画像はドッキングステーションといいノートパソコンにドッキングしてDVDドライブ等を拡張する為にあるのですが、それより上の部分が本体で、モニターも本体も極薄でした
モニター部分の機能を本体側が担っているとしても、液晶TVより遥かに薄く小型なのでした
そんな技術がある中、発売される液晶TVは非常に分厚くそして映像が荒いという謎…
今でも不思議でいっぱいです

2024年5月1日水曜日


キーボードが壊れたので仕方なくAmazonで購入
例によって本日中に配送となっていたのですが、頼むから配達員さんの給料爆上げしてください、あまりに申し訳ない

今回で青軸、茶軸、赤軸と全て試したことになります
青軸はうるさすぎて論外、ボタンもかなり固いです
赤軸は初めて触りましたがキータッチがかなり軽いので慣れるまで時間が掛かりそうです
好みとしてはうるさくなくキータッチも適度な硬さの茶軸が一番好きですが、ハッキリ言ってこんなもん慣れたら一緒です、うるさい青軸以外
でも次回選ぶとしたらやはり茶軸にします、まる

Unreal Goldには拡張パック「Return to Na Pali」が付属しています
拡張パックでもUnreal Evolutionが機能するので楽しみにしていました
奇抜なルートが順路であったり新しい武器が追加されていたりするのですが…
本編の高い完成度とは違い、全体の半分くらい(多分)までプレイしましたがすっかりやる気を無くしてしまいました
クオリティが低くはないけど褒められる所もなく、二度とやらないでしょう
あと1時間でクリアできるとしても、クリアが目的なのではなく楽しいゲーム体験が目的なので、仕方なくだらだらプレイしたりはしない主義です

2024年4月29日月曜日

Serious Sam 2

2005年発売のSerious Sam 2、15年後に奇跡が起こる
なんと大型アップデートが入ったのだ、誰もやらないのに!
STEAMのニュースにでかでかとSerious Sam 2のアップデートが来ましたと表示され、そのアップデート内容を見て僕は目を疑った
バグフィックスではなくゲームシステムに大きくテコ入れするものだったからだ

元々は片手にしか武器を持てなかったのが、なんと2丁持ちが可能になったのだ、しかもどの武器を右手に持つも左手に持つもプレイヤーが選択できる
これにより戦略性が大幅にアップした
でもペインキラー宜しくただ多く敵が出現するだけのレベルデザインが続くので、せっかく戦略性が上がったとしても、総合的に見るとやはり平凡なFPSで終わってしまっているのが残念で仕方ない

2024年4月27日土曜日

日はほぼゲームをせず丸一日MODサイトを巡っていました
気になるMODを見つけると、そのMODの動画をYouTubeで検索してどういうMODか確認したり、あっそういえばこのゲームのMODまだ調べてなかったなぁ等としていたら一日が過ぎてしまいました
こんな勿体ない一日の過ごし方は二度としたくないです
僕をここまで狂わせたのは勿論Unreal Evolutionが原因です
既に攻略が終わったもう興味のないゲームがめっちゃ面白くなるという魔術を見せられて、その様なMODを探し続けてしまいました

MODサイトはまず大手のMODサイト
そして何か一つのゲームのあらゆるMODを網羅した特設サイト(個人サイトが多いかな)、これはDOOMやQUAKEやUNREALなど古くからあるゲームのファンサイトのようなもので情報量が多く閲覧していてワクワクします
更に本当に個人的に作った小規模なMODを公開しているサイトが探しにくいけど確かに存在し、その分類のサイトには日本語化ファイルの配布をしているサイトが代表的だと思います

MODを検索していてよく目に付くのは、古いゲームを現在の環境でプレイ出来るようにするMOD(パッチ?)です
これほど皆が切望し皆の役に立つMODは他にないでしょう、作った人達には本当に感謝の気持ちしかないです、ありがとう

Unreal Evolution程でなくても有益なMODを複数見つけたので追ってレビューしたいと思います、あーひどい一日だった、どれくらいひどいかと言うと、例えばニコニコ動画で何か面白い動画ないかなぁとか思いながらだらだらとPCの前に居座って気づいたら1時間以上経過していた時くらいひどいです

2024年4月25日木曜日


初めてFPSでオンラインマルチを体験したのはファークライ2だった
その後、CoD4のマルチもゲーム内の階級(成績ではなく、新しい装備がアンロックされる等の特典がある)が最上位になるまでプレイしたが、遊んでいて一番楽しかったのはファークライ2でした

ハッキリ言ってFC2のマルチはそんなに流行っていませんでしたが、新作当時なので対戦相手に困るほどではありませんでした
毎日毎日ログインしていたので海外勢に名前を覚えられ、そしてマークされていました
チャットで「GONTA-KUNに気を付けろ」と言われるようになった頃には、僕にはライバルも仲間も出来ていました

マップエディターが付属していたゲームだったので、ユーザーマップを採用しているサーバーが沢山あり、ガンダムのホワイトベースの形をしたマップなども登場し、しかも完全にネタに走るのではなくゲーム性も兼ね備えた素晴らしいマップが多かったと記憶しています

初めてチーターに出会ったのもファークライ2でした
壁を…すり抜けている!?
修行を終えて重たい亀の甲羅を降ろして思いっきりジャンプした時の悟空とクリリンのような跳躍!?
真剣にプレイしていたのでチートが如何にゲームを台無しにするかを学びました

そんな僕にある日悲劇が起こる
それはファークライ2のバージョンが1.2から1.3に移行した時の事である
マルチなのでほぼ強制的に1.3パッチが当たった状態でプレイしなければならないわけだが、バランスがまるっきり変わってしまったのだ
全然面白くない…もう…そう…終わったんだね…ファークライ2のマルチをプレイする事はそれからなくなりました
バランスがゲームの核だという事をその時確信したのでした

2024年4月21日日曜日


今では家庭用ゲームをする比率は9:1で圧倒的にPCゲームをプレイしている僕ですが、かつてアーケードゲーマーだった僕は、家庭用に移植されたアーケードゲームを主食としていました
ある日カプコンジェネレーション第3集に収録されている「ひげ丸」に熱中しだしました
上下左右のマスにしか移動できないので操作性が非常に悪いのだが、その不便さを克服してステージをクリアする楽しさに憑りつかれました
が、ある時気づいてしまったのです、おそらく自力での発見は初めてだった永久パターンに…
あるアイテムを取るとエクステンドするのだが、そのステージのクリア直前でわざとやられ、もう一度そのステージの始めからプレイするとアイテムも復活しているのだ
これにより純粋なスコアアタックは不可能に…

ハイスコアは現代のビデオゲームでも死んではいない、バイオハザードのマーセナリーズなど熱心にプレイする層は確かに居るが、昔のアーケードゲームのようにほとんどのゲームがハイスコアを意識していた時代とはやはり違っている
だからハイスコアに対する思い入れが現代の若者と僕ら世代とでは大きな開きがあると思われる

古いアーケードゲームでスコアアタックが出来ないのは、やり込むな!と言われているようなものだったのだ
だから永パで無限にスコアが獲得できる事が発覚したタイトルは、ハイスコアを狙う熱心なプレイヤーにはプレイされなくなってしまう傾向が本当にあった

当時ハイスコアの集計はゲーム雑誌に一任されていた
永パを使わずにこの点数になりました、と主張してもそれを証明しようがない、永パが発覚することはハイスコアの死だった
当時のゲーマーのハイスコアに対する情熱は凄いものがあった
そして僕もアーケードゲーマーの端くれだったので、先述のひげ丸の永パを見つけた時の無念は忘れられない
ハイスコアに欠陥があるゲームは美しくない

セガのモンスターランドというアーケードゲームがあるのだが、このゲームは非常に人気のあるゲームだったので全国でハイスコア合戦が行われていたそうだ
が、永パが発見されてしまったのである

そしてここからが凄い

ハイスコアが駄目ならゲーム内通貨のコインの枚数をどれだけ多くできるか、というので競争したら面白いのではないかと模索し始めたゲーマー達、そして実際に全国的に流行ることになる
ゲーム内通貨を使わないというのは攻略上非常に不利なのだが、アーケードゲーマーは情熱と執念で乗り越えてしまった
様々なテクニックが生まれ、ハイスコアを狙っていた時よりもゲームが面白くなってしまったのだ(コインを稼いで喜ぶ人達にすれば、だが)

僕は現代のゲームでもハイスコアを狙った場合における欠陥がない美しい設計は人を楽しませる力を持っていると思っています
アンリアルゴールド

本来Unreal1は終わったFPSだと思う、ゲーム性がリニア過ぎて展開が画一的なのだ
しかしあるMODが奇跡を起こす、それがUnreal Evolutionだ!

このMODは敵の行動を大幅に改良し、戦闘を爆発的に面白くするMODなのだ
敵が偏差射撃したり、距離によって攻撃方法を使い分け、ビームシールドやバリアによる硬質化など多彩な防御能力を持ち、部位ダメージ判定が存在し、高く飛び上がったりテレポートしたり、同じ敵キャラでも色んな武器を持っていて変化があったり…
そして重要な点だが、これらの変化が単なる思い付きを詰め込んだMODというわけではなく、バランスが取れているという点にある、非常に優れたレベルデザインがなされている
そう、Unreal1の戦闘はコミュニケーション不足なだけだったのだ、それが大幅に改善されるUnreal Evolutionは可能性に満ちている
だってこんな事が可能なら、どんな凡庸なFPSだって敵が多彩に動き出し面白くなる可能性があるという事だからだ

最序盤はバニラとそう変化がないように見えるのだが、ゲームを進めて行く内に徐々にUnreal Evolutionの凄さが肌に伝わってくる
終盤など敵の動きが多彩なのと大量の敵が出てくるのとで本当に死闘になる、普通のFPSが陥る終盤のマンネリ化とは真逆だ、楽しくて仕方ない

本当に推してるゲームなのでWin10以降でのUnreal Goldのプレイ方法と、Unreal Evolutionの導入方法をご紹介したいと思います(といっても簡単なものです)
まずこのページの下段にあるUnrealGoldPatch227iをDLして、それをインストールしているUnreal Goldにパッチを当てます
次にUnreal Evolutionはここからダウンロードし、またまたパッチを当てます
そしてゲームを始める時にミューテーターでUnreal Evolutionを入れてゲームをスタートし、後は存分に楽しむだけとなっております

古いゲーム(1998年発売)なのだがこのゲームはSteamやGOGで販売されて…いた
いた、というのは何故か2024-4-21現在どのサイトでも販売停止となっているのだ
続編のUT99やUT2004なども販売停止になっており、今現在ゲーム未所持の人達にとっては入手困難なゲームとなってしまっている
入手方法はパッケージ版を中古で買う以外にないが、Unreal Anthologyがおすすめだ
ここからすべての出品を表示で海外ショップから2500円ほどで手に入る
調べてみたら海外ではレア商品でもなんでもないようだ
Unreal AnthologyにはUnreal GoldとUnreal 2とUT99とUT2004が入っているので2500円はかなり安価だと思う

事前に知っているとゲームが快適になる情報を記載しよう
まずこのゲームの武器選択のショートカットキーバインドはUser.iniをいじって設定するとネットを検索すると出てくるかも知れないが、これだと一旦ゲームを終了させないと設定できない
しかし実はゲームを起動しながら設定が可能だ、いや可能だってそれが普通なんじゃ…と思われるかも知れないが何しろ昔のゲームなんで…
advansd oputionのadovans項目からkey bindsで設定が可能です
武器1、とかしか表示されないので何がどの武器かわからないので僕がメモったものを書いておきます、ただ特徴を勝手に名前にしたもので正式名称は知りませんが入手したら解ると思います

1 エナジーガン
2 ピストル(ピストルに充てたショートカットキーをピストル装備時にもう一度押すと手動リロードできる、他の武器はリロードとかない)
3 クリスタルマシンガン
4 ショックライフル
5 ロケットランチャー
6 フラックキャノン
7 カッターライフル
8 バイオランチャー
9 スナイパーライフル
0 ミニガン

武器はそれぞれアタッチメント的なもの(タンク)を入手し武器に付けて永続強化できる
それぞれの武器を装備した状態で対象のタンクをアイテムとして使用して強化させる

キーバインドで設定できるしゃがみはこのゲームでは殆ど使わないので普段使わないキーに設定しておくといいだろう、それくらい使わないし、CやCtrlも武器ショートカットキーに使わないと武器が多すぎて対応しきれなくなる
歩く、は要らない、歩かないと操作が難しく落下するような箇所はただの一つもない

このゲームはひじょーーに画面が暗い、設定で明るさを最大にしても暗いのでそういうグラフィックデザインなのだ
そしてこのゲームは現代FPSでは当たり前に配慮されるプレイヤーに対する次にどこに行ったらいいか分かり易くする導線が希薄なのだ
つまり暗くて見えない上にどこに行けば良いのかも分かり難いという悪循環に陥ってしまう、そこで僕はこういう対処方法を取った
ずばりサーチライトのコンソールコマンドでの入手だ
チートコマンドはセコイから使用しない!という人はそうすれば良いが、ほとんどのプレイヤーにとって、このゲームの暗さは不親切なだけで意味がないと僕は感じた
コンソールコマンドを開き次の一文を入力する、コピペでもいい

summon searchlight

そして目の前に現れたアイテムを取り、起動する
時間制限があるが結構長く持つのでそこまで頻繁にこのコマンドを入力する事はないが、電池が切れそうになったらもう一度コマンドを入力してアイテムを入手すると電池が回復する
サーチライトを序盤から手に入れる事によって飛躍的にゲームの進行がスムーズになるのでお勧めだ

このゲームの本編は10時間くらいでクリア可能だが間1時間くらいは迷っている時間になるだろうと思う、先述した通り導線がないに等しい、なのでゲーマーの勘で進むしかないのだが、迷った時のアドバイスになるか分からないが僕が掴んだコツをご紹介したいと思います

まず開く扉と開かない扉はテクスチャで見極められる事が多く、これは開くわ、と思った箇所を記憶しておく事である、メモってても良い、もう進む場所がない!と思ったらまさかあんな所が順路なハズが…とか先入観を捨てて探索してみると良いだろう
次にスイッチや開閉レバーは一度動かすだけで良い、何を当たり前の事を言っているのかと思われるだろうが、何回も押して扉を開けたり閉めたり出来るものが多いので、複数回押してしまったらわけがわからなくなってしまい、あのスイッチがこの扉を開けるスイッチのはずじゃなんじゃ…何故開かん!とか混乱が生じてしまうので、スイッチ等に触るのはエレベーターを除き1度きりにしよう
敵が無限沸きする箇所があるのだが、そのうち一つはスイッチを押さなければならないのだが、よーく観察してスイッチ見つけよう、そうしないと永遠に進めない
もうひとつはある程度敵を倒したら、かなりの数だが、気づいたら閉まっていた扉が開いているはずなので進もう

このゲームは回復アイテムが潤沢なのだが、ノーマル難易度でもライフやアーマーが最大でも気を抜くとあっという間に瀕死になってしまうが、ホントーーーーに回復がなくて困った時まで唯一携帯できる希少な回復アイテムは使わないようにしよう
携帯回復アイテムは種なのだが、種を蒔いて時間経過でそれが実り、それを食べて回復する

好き放題書いてしまいましたがUnreal、興味を持って頂けたら嬉しい

2024年4月20日土曜日

ブラックメサのHDテクスチャMOD

海外のモッダーの方々の高画質に対する追求心は凄いものがある
ほとんどの有名ゲームにはHDテクスチャなるものを作って、より高画質でプレイすることを楽しんでいる
ただ、僕はこの程度の高画質化に本当に意味があるのだろうかと疑問に思うところがあります
昔から思っている事だが、本当にゲームに集中している時は、純粋にプレイを楽しんでいる時は、些細な画質の違いなんか目に入って来ない
視認性が上がることは重要だが、HDテクスチャを導入してオブジェクトが見やすくなったと思った事は1度もない

比較の高画質であるHDテクスチャは、元の画質とHDテクスチャ導入後の画質とを比較した画像を見ると、確かに綺麗になっていてその時は感動するのだが、いざプレイしてみると直ぐに画質の事は忘れてしまう

僕は4Kになって初めてプレイしている最中にも高画質を自然に意識し楽しむことが出来ました
比較の高画質ではなく技術の高画質の向上は大歓迎です、まる

2024年4月19日金曜日

Red Faction

僕が童貞を失った日、それはティーンの頃だった、ある日4つ上の…違う!!
何が言いたいかと言うと初めてコンソールコマンドを使った(チートの童貞)のが、Red Factionだった

バグなのかなんなのかは知らないが、イベントで墜落した飛行機に乗っていた主人公に火炎ダメージが入り、一定時間で倒れてしまうという謎の状態に陥った
非常に楽しんでプレイしていたタイトルだっただけにプレイを断念するのが惜しく、かといってセーブデータも現在の状況のセーブデータしかなく途方に暮れていたが、ここで初めてコンソールコマンドを使うことにした
火炎ダメージを上回る回復をさせるチートコードを入力、無事ダメージの減少が止まり、先に進めるようになった
その後DOOM2のWADで、WADで設定されたステージにコンソールコマンドで移動すること(本当にそういう手順でプレイすることがデフォルト)などなど、有益にチートコマンドが使える事を覚えたのだった

2024年4月15日月曜日


何がきっかけかは忘れたが、ビデオゲームから完全に遠ざかっていた僕は、ある日PCゲームのレースシムの動画を観て驚いた
なんて素敵な遊びなんだと…
早速ゲーミングパソコンを購入し、パッケージ版のGTR2とリチャードバーンズラリーを購入
毎日興奮しながら車を走らせていたわけだが、当時ハイエンドだったGTX285に付属していたファークライ2のインストールディスクに気づく
ここから僕のFPS狂いが始まるのだが、今回はレースシムのお話

レースシムにはアシストというものが絶対についており、ドライバーの運転を助けてくれる
僕はそれら全てを運転する際切っていた、ゲーム性上不純だと思っていたのだ
そんな事をすればどうなるかはレースシムをプレイした事のある人ならお分かりだと思うが、真っすぐ走らせることすら困難になってしまう、それでも僕はアシストを全て切りスピンし続けていたがそれでもレースシムに触れているだけで楽しく満足だった

ある日、有名ゲーマーと本物のレースドライバーがレースシムをプレイするという動画を観ていた僕は衝撃的な言葉を聞く
レースドライバー「こんなにスピンするはずがないだろう、なんでカーブを攻めている最中にスピンするんだよ、現実のドライビングからかけ離れているよ」と…
この言葉をきっかけにして僕はレースシムがまだまだ不完全なものであった事を知る
それからアシストあるなしに関わらず最も運転し易い設定でプレイするようになった

これも一種、僕がFPSで長い間患っていた最高難易度病の症状のひとつである
難易度が高くなくても、ノーマル難易度でもゲームは面白いと気づくまでに実に10年以上の月日が必要だった
シミュレーターだろうが何だろうが、してはいけない間違った遊び方などないのだ

2024年4月14日日曜日

The Haunted: Hells Reach

アンリアルトーナメント3のMODとして鳴り物入りで登場し製品化されたタイトル
UT3のMODで初めてプレイした際、そのクオリティに度肝を抜かれたのを覚えている
しかし、その評価は開発中にしては良く出来ている、というものであった、レベルデザインが鼻くそだったのだ
その欠点を克服し、見事製品化された!だろうと思って製品版を購入したのだが、MOD版とほとんど変わらなかったというゲーム

このゲームがSTEAMで発売された当時、僕のフレンドがこんなレビューをしていた、それをここに紹介したいと思います
「誰か買おうよ助けてよ」

2024年4月12日金曜日

Steamの全てのゲームの通算プレイ時間の閲覧方法を以前ご紹介しましたが、ややこしい方法だったので訂正します、というか簡単にこのURLで閲覧できます、ごめんなさい


複数のフレンドにどれくらいプレイしてるか確認して貰ったところ、色々わかってきました

まず僕の様にシングルFPSをメインとしている人は、クリアしているゲーム本数に限らず総プレイ時間は大したものにはならないようです
シングルFPSのクリア時間などマルチ対戦ゲームにハマってしまって延々とプレイしてしまうものに比べると僅かなものでしかないのです

ひとつのタイトル(マルチ対戦タイトルが圧倒的に多い)を1000時間、2000時間と遊んでいるタイプのフレンドは、その他の気に入った所有ゲームも同じように長時間プレイをしている傾向にあり、通算プレイ時間は僕なんかと比べて非常に長いです

他にはオブリビオン、スカイリム、フォールアウトなどMODでいくらでもゲームの寿命を延ばせてしまうタイプのゲームにハマってしまった方々は、いちタイトルで余裕で1000時間を超えています、MOD沼ですな、あーこわ

オブリビオンの時はすぐに諦めたのだが、スカイリムではMODで是非やってみたい事がありました
レベルデザイン…そうゲームの核をMODを駆使して調整できないだろうかと

難易度調整なんてバニラではおまけ程度の扱いなのにこれほど面白いゲーム…レベルデザインが整ったらどれだけ面白くなるのか見当も付かない
あらゆるMODを駆使して最初から最後までの難易度調整を試みました
考えてもみてください、難易度調整がザルなのに強い鎧を作る意味なんてあるでしょうか、逆に一定して調整された難易度では鎧を作る意味がしっかりと攻略になるわけです
そんなパーフェクトなRPGを目指すべく何日も調整に明け暮れました
おわかりでしょう、当たり前の事ですが挫折しました
もしそんなゲームとして完璧な調整が完成したら、その調整自体がMODとなり、スカイリムのMODの頂点になれたでしょう

オブリビオンもスカイリムもその都度簡単だと思ったら難易度を上げ、難し過ぎると思ったら難易度を下げる
僕らに出来る事は凡そそれが限界のようです、無念

2024年4月10日水曜日


バーチャファイター4 エボリューション…飛んでもない詐欺商品である

昔、友人に格ゲーで負けると黙り込んで一切喋らなくなる漢が居た
重苦しい空気…本当に勝つまで喋らないので3回に1回くらいわざと負けるようにしていた(悲し過ぎる過去)
今、もしその様な状況になったら1時間でも2時間でも黙らせてしまう大人になってしまった優しい僕だが、現在では格ゲーの勝ち負けそのものに興味を失ってしまったのである
対人戦をやらなくなった今、格ゲーはもうやらないだろうと思っていたのだが、ある日カプコンのCPUのAIの優れたレベルデザインに気づき、CPU戦のみを楽しむという格ゲーとしては変則的な遊び方をしています

そして、ゲームセンターにいる強豪プレイヤーの動きをAIがトレースし、CPUとまるで対人戦をしているかのように遊べるというバーチャファイター4 エボリューションの文句に僕は飛びついたのだ
しかも、AIが動きをトレースするにだけに止まらず、僕との対戦で学習し動きが変化していくというのだから堪らない
しかし僕は気づいてしまった
ジャッキーを使っていたのだが、全てのAIにしゃがみキックを出し続けるだけで勝ててしまう事に…
全然学習してくれなくてその戦法だけでどんどん勝ち進められた、僕は悲しみに暮れながらしゃがみキックを出し続けた

放送で最高難易度でクリアしたのは良い思い出です
2になってからどうでもいいブリーフィングが進行に挟まったり、そもそもレベルデザインが手堅過ぎて面白味がない等、今では遊ぶに堪えませんが当時のFPSなら何でも楽しめた僕は大喜びでクリアまでプレイしました
主人公が襲撃し無力化した基地に敵の無線が入り、何故かそれに応答する主人公
敵兵「…ん?おまえは誰だ!!」という問いかけに対し
主人公「おまえこそ誰だ!!」と応答、どうやろうこの態度

しかしこのゲームで今でも気に入ってるものがある、それは終盤で手に入るブラックホールキャノンです(正式名称は知りません)
今までプレイしてきたFPSの中で最高の解放感を与えてくれた武器です
弾数は限られていますが雑魚敵にも少し使う余裕があり、特大のブラックホール弾を発射し画面に居る敵を全て巻き込んで破壊する圧巻の武器なのだ
そして最後は何故かその武器を味方の上官にぶっ放すという凄い終わり方をする
最初から最後まで主人公が何をしたいのか分からない凄い作品だった

2024年4月9日火曜日

Virvius

気になった模倣FPSのDEMOを2つやりました
まずVirviusですが、意匠も何もかもQUAKE1を確信犯で模していて、ゲーム性も似ていますがレベルデザイン的なクオリティは低いかと
QUAKE1のグラフィックも敵も何もかも変えるMODの1つとして捉えると、このゲームについて理解し易いかと思います
このゲームの開発者はQUAKE1が好きで好きで仕方なくてこのゲームを作ったのだと思います

Turbo Overkill

このゲームはDOOM Eternalの操作性を完全に模したものになっています
グラフィックのクオリティからするとスピード感は凄いものがありますが、例によって凡庸なレベルデザインで全然面白くありません
またこのゲームのオリジナル要素としてスライディングで敵を蹴散らすというものがありますが、有能過ぎます
スライディングだけやっていれば良いとまでは言いませんが、ゲーム性を高める要素としては機能していないと思います

それにしても僕は…ゲームに文句ばっか言ってるなぁ!わっはっは!!

2024年4月8日月曜日

然発見してしまった…
STEAMのストアトップページにある「あなたがプレイしているゲームに基づくおすすめ」の右側にある「探索とカスタマイズ」をクリックしてみると、なんと自分の今までのSTEAMのゲームの通算プレイ時間がわかるだ
ひとつひとつのゲームのプレイ時間は簡単に閲覧できるし知っている人も多いが、これには気づいていないんじゃないだろうか
そして僕の通算プレイ時間は「3661時間」でした
僕は驚いた、何がって僕のフレンドのランダムマスターと呼ばれる漢はウル4ひとつだけで4000時間プレイしているのだ、キチガイだ!!

僕のプレイ時間3661を24で割ると何日間連続でプレイすると今の通算時間になるか計算できる
152日だった…僕はゲームばっかりやってると思っていたがこんなもんなのね、14年間の通算ですよ?
PCゲームだけで言っても、パッケージ版もあれば、日本語化の為にNO-DVDパッチを当てたSTEAMのゲームはプレイ時間が記録されないし、GOGのゲームはどんなけプレイしたか当然わからない、フリーゲームだって多少はプレイしてる、UPLAYだったりEAだったりEPICだったり他のサービスのも計上されない、少ないが家庭用ゲーム機で遊んでいる時間も当然ある
それでもほとんどのゲームプレイはSTEAMでしているし、僕のこの14年間に置けるゲームのプレイ時間は想像していたものより遥かに少ないことがわかりました

2024年4月7日日曜日


僕はリッジレーサーのファンで今でも定期的にプレイしています
様々なテクニックがゲーム性を奥深くしています

基本のドリフトでも2種類の発動方法があり、減速かシフト操作かだが、シフトでドリフトを出来るようになったら中級者と言えるでしょう
ドリフトの中でもサイレントドリフト(SD)と呼ばれるものがあり、これを発動すると無音でドリフトし始め普通のドリフトより減速が少なく、中級者の壁を越えたければ習得は必須です、そんなに難しいものでもないです
ここからはいきなり上級者テクニックです
SDを直線で発動し維持するというもの、直ドリです
そして超上級者テクニック、SDを直ドリで出来るようになると最後はその直ドリの連続発動で減速しないどころか超加速するというもの、これが最高に難しい、しかし出来ればリッジレーサーの新たな可能性、面白さが出てきます
SDなんかはまだ本来の仕様と言えるかも知れませんが、連続SDの加速は開発者も予想していなかったものじゃないかと思っています、つまり色んな偶然がリッジレーサーを更に面白いものにしてしまったのではないかと、神に愛されたレースゲームなのだ

そして初のネジコン対応ソフトであるリッジレーサー
ハンディハンドルコントローラ、そんなもの誰が思いつくだろうか、思いついても実際に作ってしまうだろうか
ゲームセンター等でハンドル操作でレースゲームを遊ぶとカーブを攻略する楽しさが3倍くらいになると言われているかどうかは知らないが僕はそう感じる
ネジコンは手元の操作だけでそれが可能なのだ

リッジレーサーは本当に最初以外ロード時間がない、ギャラクシアンをプレイしている間にロードは全て終わる
これがどれだけ凄いことなのかはプログラミングに疎い僕にはわからないが、心底プレイヤー側の気持ちに立って楽しんで貰えるように努力してくれているのがわかる
コースを変える毎、車を変える毎にテンポを崩すロードが入るのと、全く入らないのとでは次元が違う
ストレスがない事は単純にゲームの楽しさに繋がっているのだと思います

2024年4月6日土曜日


日頃あまり運動しないので身体がだるくしんどいのと、せっかくWiiを持ってることだしWiiスポーツなるものを買ってみた
テニス、野球、ボーリング、ゴルフ、ボクシング…
余計しんどいわ!!

2024年4月4日木曜日


QUAKE1のMOD「The Spiritworld」
公式拡張と肩を並べる程の奇抜で秀逸なマップデザイン、敵の出現パターンも新しく、吟味されているが…
以前の記事でDOOM Eternalの拡張が難し過ぎてやる気が起きないとレビューで苦情が出ていたという話がありましたが、The Spiritworldはその3倍難しいです、もちろん難易度はノーマルでです
2ステージ目の狂った難易度をなんとかクリアしましたが、これからやる3ステージ目以降どうなるかわかりません、何しろ武器が全然揃っていない状態で、武器が全部揃っている時になんとか戦える相手とその物量とを戦う事になるので
ひょっとしてこのMODってクリアさせる気ないんじゃ…
ホントに難しい、頑張ってみます!
PCゲームの日本語化はPCゲーマーになると、余程英語が得意ということでもなければ避けて通れない道だと思います
最近シーフ1の日本語化の作業をしたのだが一筋縄ではいかなかったがなんとか成功した
そんな複雑なシーフ1の日本語化の手間を遥かに超えていたのがフォールアウト1とセイグリッド1の日本語化だった
鼻から血が出るかと思う程上手くいかなかった、何度も何度も初めからやり直した記憶があります
オブリビオンの日本語化は手間は手間だけど手順が親切に解説されていて、ゆっくり焦らず時間を掛ければ誰でも出来るものになっていたと思います
フォールアウト1とセイグリッド1は簡素な説明だけだったので、それを補う経験も大事だった
フォールアウト1に関してはまたプレイしたいのだが、今から日本語化の事を思うと頭が痛い

2024年4月1日月曜日


QUAKE1のMODを紹介していこうと思います、まず「Slave Zero X」だ
見ての通りQUAKE1の面影がない完全なオリジナル作品になっています
グラフィックは凝りに凝っていて武器も全てオリジナル、良質とまでは言えないがBGMもオリジナルでゲームを盛り上げようと隙のない作りになっています
が、僕がいつもアホみたいに繰り返し言っているゲームの核であるレベルデザインが非常にお粗末
何もかも優等生なのに全く面白くないやつ(そんなやつ居るかどうか知らないが)そんな印象だけが残りました
これだけのものを作ろうとすると、とんでもない労力と時間が掛かっているはずなのに

2024年3月31日日曜日


プレイ感覚はQUAKE系ではなく、アンリアルそのものなのに驚きました、ジョンロメさんなんでですか
戦闘が抜群に面白くない代わりにマップの構造の凝り方と言ったらない
ハーフライフ以上だと思う、尋常じゃない
ゲーム作りっていうのは僕らが思うより遥かに色々な要素が混じって出来上がるもんなんでしょうねぇ、ジョンロメはシジルでも感じたが本物のゲームクリエイターで実力は確か、なのに大刀作っちゃったっていうね
ジョンロメロは大刀を制作していて楽しかったと言っていたようですが、プレイするこっちは楽しくないわ!!

2024年3月30日土曜日


QUAKE1の最後の公式拡張パックDimension of the Machineクリア
ステージ毎にグラフィックが凝っていて雰囲気が随分と違う
最初から強敵が出て来て難易度は相当なものです
重りになっているものを爆薬で破壊してオブジェクトを動かすという現代では当たり前な手法が出てきたりしました
凄い敵の量で同士討ちがかなり有効です、同士討ちをしている無防備な敵を倒すのです
ハーフライフ1と見間違うようなステージもあり、地面が斜めになっており尚且つ入り組んでいるという地形は3D酔いを誘いました、しかしあまりに見事な立体構造に感動したりしました
先ほど申し上げた通りハーフライフ的なギミックが散見され、動く足場を連続ジャンプして進んでいく仕掛けが多く、そういう仕掛けは難易度だけ高くあまり楽しくなかった

実はこのQUAKE1、ユーザーMODが標準でゲーム内でダウンロードして遊べる機能がついているのです、数は限られていますが
それらをクリアしても今度は普通にネット上にあるMODを遊べば良いわけで、DOOMと同じく遊びに終わりがないです、QUAKEもDOOMも大好きだ

DOOM2016を再プレイ
僕は狭い空間に複雑な立体構造を構築されると酔うのだ
ハーフライフ1もそうだったし、ブラックメサも同じように酔う
DOOM2016も少々しんどい
しかし続編のDOOM EternalからするとDOOM2016はプロトタイプと言ったところ、発売当時は熱中してプレイしたがDOOM Eternal基準からすると酔うのを無理してまで遊ぼうとは思いませんでした
DOOM Eternalをクリアした後、中断していたQUAKE1の拡張のプレイを再開し始めたのだが、一気に古いゲームに戻るため以前の様にプレイを楽しめるかちょっと心配していたのですが杞憂でした、QUAKE1は本当に面白い
ちなみにQUAKE2は極めて平凡なFPSで、何か面白いMODを入れて遊ぶより用途がないように思います
FPSを初めて始めた当時、FPSなら何でも面白かったのでQUAKE2もクリアまでプレイしましたが、今見ると極めて平凡で退屈です、△

2024年3月29日金曜日


DOOM Eternalの2個目の拡張ミッションThe Ancient Gods Part Twoクリア
1個目の拡張ミッションより更に短く、これで2200円は酷いと思う
ラスボスの難易度に絶望しかかったが、やはり絶望の中に活路あり
強敵や難所をクリアした時の達成感はピカイチ
グラボが発熱しすぎて画面がついたり消えたりした、やば

2024年3月26日火曜日


DOOM Eternalの拡張ミッションThe Ancient Gods Part Oneクリア
短い
超難易度でその事をSTEAMのレビューで怒りをぶちまける人もいるほど…
何も考えてない難易度はAPがそうだが、吟味された難易度は超難易度であっても絶対に活路はあるしプレイしていて楽しい、シリアスサムの難易度シリアスもそうだった
新しい敵との戦闘は楽しかったし、STEAMレビューで問題視されていたボス級の敵が2体同時に現れ雑魚敵もふんだんにいる狂気の状況も楽しめた、慣れれば全然いける

ストーリーはどうでもいいのであまり追ってないが、相変わらずスレイヤー(主人公)が悪魔より悪魔的で自己表現が暴力のみというキャラクター設定は海外の人が考えるダークヒーローのパターンのひとつなのだろう、お家芸でいい味出してる

残り一つの拡張もグラボを80℃まで発熱させながらプレイしたいと思います、まる

2024年3月25日月曜日

画質とは何かという事について少し考えてみたい

まず比較の高画質だ
GTA:SAからGTA4のトレーラーが発表された時、GTA4からGTA5のトレーラーが発表された時、僕らは皆その時極めて高画質だと思ったのではないだろうか
GTA5も現代基準では極めて高画質とは言えない
高画質とは比較の感想だという事だ
余談だが僕の祖母が2015年頃にドリームキャストのセガラリー2を見て目を丸くしていたのを思い出す、綺麗過ぎて気持ち悪いと言っていた
もうひとつの高画質とは技術的に高画質だと言うことだ、比較ではない
つまり現実との差が縮まれば縮まるほど高画質という事だ

ではゲームやアニメにおいて高画質とはいったいなんだろうか
好みである
いや、セル画の色を再現するのだ!と言ったところでそのモニターがセル画の色を再現できるモニターだとどうしてわかるだろうか
セル画が描かれた部屋の照明でも色の見え方は変わるし、撮影でもフィルムの個性が出る、各種ビデオ媒体にするのにも画質の修正が入る、経年劣化、セル画の原色再現はほぼ不可能である
ゲームに置いても同じ事で開発者が完璧に意図した画質の再現は不可能に近い

最後に僕のPCモニター画質調整方法を紹介したいと思います
まずNVIDIAのコントロールパネルでFPS等で暗くて見えない箇所を視認できるようにする為にガンマを調整する
次にガンマの調整で明るくなり過ぎた画面を明るさを調整して適度な値にする
そしてコントラストを調整し出来るだけ鮮やかに、そして派手過ぎない値に調整する
ここまで調整してからモニター本体を調整する、モニター本体の調整は数値が1変わったくらいじゃほとんどわからない、つまり微調整が出来るのだ
こうして出来た画質を僕は機能的(暗い所が見えるのに眩しくない)かつ高画質と思っているが、それこそつまり好みなのである